\Справочник\Как сделать свою игру?
 
     
     
 
Проекты
Новости
Кости Онлайн
Карты 21 очко
Кости Покер-Джокер
Азбука малышам
Разработка MMORPG
Статистика
Игроки
Группы
Рейтинг Кости Онлайн
Справочник
Правила Кости Онлайн
География
Персонажи
Корабли
Устройство корабля
Как сделать свою игру?
Литература
Общение
Форум
Чат
FAQ
E-mail в поддержку
Сказать "Спасибо!"
Файлы
Скриншоты
Обои на раб. стол
Арт и творчество
Ссылки
 
     

Locations of visitors to this page




     
 
 

Игрострой. Маленькие секреты кухни.

Наверное каждый, кто играл когда-нибудь в компьютерные игры, сталкивался с ситуацией, когда решение игровой задачи, предусмотренное разработчиками, кажется нелогичным, неверным и вообще, противоречащим здравому смыслу. Многие в такой ситуации наверное думали «я бы сделал иначе...»

А почему, собственно, «я бы»? Может быть надо взять и сделать? Ничего невозможного в этом нет – технологии позволяют, инструменты имеются, остается самая малость – узнать, как же это делается...

Без претензии на создание самоучителя по игроделанию на дому, давайте попробуем экспресс-методом пройти по ключевым моментам процесса, в результате которого рождается то, что мы называем компьютерной игрой.

Повествование адресовано начинающему гейм-дизайнеру (имеет весьма и весьма отдаленное отношение к графическому дизайну) или «режиссеру» группы разработчиков, однако автор надеется, что его с интересом прочитают не только потенциальные руководители будущих игровых проектов.

Начало начал.

С чего же все начинается? Как обычно – с идеи. Пытаться анализировать процесс зарождения идеи было бы пустой тратой нашего драгоценного времени, поэтому придется принять наличие идеи, как необходимый минимум. Дожидаться озарения или пытаться достичь его путем медитации также довольно расточительно, коль скоро мы расчитываем на получение результата в обозримом будущем. Гораздо проще обратиться к уже существующим играм и поискать вдохновения в мирах, созданных другими. И действительно, ведь если бы каждая игра базировалась на оригинальной глобальной идее, разве возможно было бы четкое разделение игр на жанры – РПГ, action или, например, стратегия? Очевидно, что большинство существующих игр довольно легко классифицировать по жанрам, а их отличия друг от друга  - не более, чем, толстый или не очень, слой косметики. Если же вам кажется, что в вашей голове родился совершенно оригинальный жанр компьютерной игры, как следует подумайте, прежде чем взяться за реализацию проекта – в мире игр, как и в любом другом, более или менее устоявшемся обществе, ко всему принципиально новому относятся, в лучшем случае, с недоверием.

Итак, жанр игры определен, дело за сюжетом. Нам нужна литературная основа (если речь не идет о разработке чего-то тетрисоподобного). Чтобы не изобретать велосипед, можно взять за основу готовое литературное произведение, подходящее по жанру. Примером может служить игра «The Witcher» (Ведьмак), создаваемая по мотивам произведений известного польского писателя А.Сапковского. Однако в данном случае начинающие разработчики, расчитывающие на коммерческий успех своего детища, должны будут предварительно договориться с правообладателем о получении прав на «экранизацию». Надо ли уточнять, что подобная договоренность достигается в обмен на некую сумму в твердой валюте? Думаю, что это и так понятно.

Что же касается людей, не привыкших искать легких путей, то им остается создание собственного литературного сценария. Задачка явно не из легких. Именитые разработчики могут привлекать для этой цели известных писателей или кинодраматургов, но вероятно у вас такой возможности не будет, поэтому придется справляться своими силами. Для начала следует решить для себя, насколько линейным будет сюжет игры. Конечно, заманчиво написать потом в пресс-релизе, что игроку предоставляется абсолютная свобода действий и что пресловутые рельсы сюжета отсутствуют, как класс. Однако, здесь есть немаленьких размеров подводные камни – для  нелинейной игры требуется гораздо более обширное наполнение – нужно предусмотреть реакцию игры на, порой, совершенно непрогнозируемые действия игрока, ведомого лишь собственной фантазией, причем везде, куда бы указанного игрока не занесла нелегкая, компьютер должен действовать убедительно и осмысленно. Например, играющий, скажем, за Великобританию, в стратегической игре, посвященной Второй Мировой, может решить, что в очередной раз отстаивать Туманный Альбион уже просто банально и махнет превентивно решать проблему Мальвинских островов. Вот здесь начинается самое интересное – в вашей игре про Вторую Мировую предусмотрена аргентинская армия или вообще Аргентина? Нет? А где же обещанная «полная свобода действий»?

Более того, даже если вы предусмотрите такую возможность и поместите на карту Латинскую Америку со всеми ее госструктурами и просчитанными вариантами взаимодействия с игроком (заодно представьте, насколько распухнет папочка с игрой!), наш игрок, пользуюсь своей «абсолютной свободой» может оказаться и вовсе равнодушным к судьбам мира и отправиться в Антарктиду охотиться на пингвинов, которые должны, в свою очередь, быстро-быстро семенить к воде и потом грациозно расплываться в разные стороны... А у игрока, кстати, есть еще авианосцы. Вы представляете, как выглядит охота на пингвинов при помощи бомбардировщика? Я тоже.

Конечно, я утрирую, но мысль, я надеюсь, понятна.

Следует также сказать, что помимо заполнения пространства игрового мира возможностями для игрока действовать, где и как ему захочется, все эти возможности необходимо тщательно протестировать в самых различных условиях. Понятно, что в такой ситуации время разработки игры неуклонно стремится к бесконечности, что в наши планы никак не входило.

С другой стороны, игра, подчиненная полностью линейному сюжету, где каждое действие игрока строго регламентировано, вряд ли может привлечь внимание надолго. В случае идеального исполнения, такая игра будет пройдена игроком два-три раза и поставлена на полку, ведь найти и пережить в ней что-то новое будет уже невозможно.

Наилучшим  видится вариант, когда в игре наличествует основной сюжет, позволяющий, однако игроку предпринимать самостоятельные действия. Дайте вашему англичанину возможность самому проводить тактические операции в глобальных рамках Битвы за Британию и, при условии надлежащего качества исполнения, игрок будет с интересом проходить миссию вновь и вновь, находя оптимальные пути решения конкретных задач. Такая запрограммированная нелинейность действий, конечно тоже потребует времени на грамотную реализацию и вполне ощутимых ресурсов компьютера, но позволит удержать их в разумных пределах. Таким образом, мы впервые в нашей статье приходим к понятию «баланса», понятию, которое будет нами использовано еще не раз и которое является едва ли не самым важным словом, когда речь идет о разработке игр.

Баланс в данном контексте подразумевает рациональное соотношение между тем, что игроку придется сделать в рамках сценария игры и тем, что он может себе позволить сделать по собственной инициативе. Понятно, что уловить тонкую грань равновесия без достаточного опыта весьма нелегко, но вы ведь пока не работаете в известной фирме-производителе игр, над вами не висит дамокловым мечом широко разрекламированная дата релиза и вы можете себе позволить эксперименты. Человечество пока не нашло менее болезненного способа накопления опыта, чем анализ собственных ошибок. Если же вы умеете учиться исключительно на ошибках других людей, вам будет гораздо проще, если, конечно, вы сможете найти достаточно информации к размышлению.

Таким образом, мы определили, что нам необходим некий сценарий, точнее – сценарный план, в котором отражено, что именно предстоит сделать игроку в рамках игры, чтобы достичь определенного результата. Маленький совет: если вы не собираетесь писать код игры лично или будущий ведущий программист не числится в соавторах сценария, не пишите слишком детализированной истории, в таком случае весьма вероятно, что вам придется отказаться от части задуманного, в силу его нереализуемости, что может повлечь за собой и полное крушение плана. Набросайте основные этапы большого пути, деталями ваш план обрастет, когда вы перейдете к написанию дизайн-документа.

В поисках основ.

Настало время выбрать движок, на котором будет функционировать ваш шедевр. Для начала я настоятельно рекомендовал бы воспользоваться готовыми наработками, которые, в последнее время, все чаще предоставляют нашему вниманию именитые разработчики. Полностью уникальной игры у вас в таком случае не выйдет, но этот вариант имеет множество неоспоримых достоинств. Во-первых, вы получаете полностью функциональный и протестированный профессионалами инструмент, пользоваться которым могут не только прожженные монстры гейм-дева но и простые смертные, вроде нас с вами.

Во-вторых, компании-производители, поставляющие подобные наборы инструментов в комплекте со своими играми, уже давно обросли широким интернет-комьюнити, на форумах которого вам и советом помогут (часто, даже сами разработчики), да и готовый продукт вы сможете разместить на их же ресурсах, в прямом доступе для многотысячной аудитории фанатов, которых хлебом не корми, а дай поюзать что-нибудь новенькое.

Первое, что здесь приходит в голову, так это игры серии TES  (The Elder Scrolls. Серия, в которой вышли такие культовые игры, как Morrowind и Oblivion) с их TES Construction Set – замечательным инструментом, позволяющим, при должном старании и наличии еще нескольких бесплатных и совершенно легальных утилит, сделать из Обливиона, например, шутер от первого лица из жизни Дикого Запада, адвенчуру «Али-Баба и сорок разбойников» или симулятор олимпийских состязаний по стрельбе из лука. Я уж не говорю о нормальном переносе, в конце-то концов, на экраны мониторов истории про карликов и Кольцо, написанной одним английским профессором более чем полвека назад. Есть, правда, одно но. Вы не имеете права продавать ваш продукт, все, что сделано при помощи TES Construction Set должно находиться в свободном доступе, но неоценимый и совершенно полноценный опыт разработки игр вы получите, как и некоторую известность в определенных кругах (положительную или наоборот — зависит от успеха проекта). В такой ситуации, ваш следующий проект, если одного вам покажется мало, вы начнете уже не как младенец, делающий первые шаги, а имея более или менее адекватное представление о том, что вам грозит.

Ну а если вы не привыкли путешествовать по езженым дорогам и предпочитаете сами набивать шишки и синяки – милости просим в интернет. Там (например, по адресу http://www.devmaster.net/engines/) вы можете найти целый перечень игровых движков. Читайте пользовательское соглашение и выбирайте на свой вкус. Помните, что вам предстоит напряженная работа по адаптации движка для своих нужд, но в конечном счете вы имеете возможность создать  уникальную игру, какой еще свет не видывал.

Дерзайте!

На первый-второй, рааасчитайсь!

Здесь же следует уделить внимание формированию команды для реализации будущего проекта (как, вы еще не собрали группу единомышленников с горящими глазами?).

Вам несомненно потребуется:

  • толковый ведущий программист с хорошим знанием, как минимум, чего-нибудь С-образного;
  • несколько программистов, уровнем пониже, для написания скриптов;
  • специалист на роль арт-директора, отвечающий за внешний вид вашей игры, в подчинении которого находятся:
    • специалист в области двухмерной и трехмерной графики, а лучше – два или три специалиста;
    • моделлер – для создания игровых персонажей/юнитов и окружающей среды – ландшафтов, интерьеров и строений;
    • текстурщик – для раскрашивания всего этого;  
    • аниматор –  для того, чтобы движения ваших персонажей не вызывали у игрока приступов истерического смеха (к сожалению, технология motion-capture пока недоступна для подавляющего большинства начинающих разработчиков игр).

Надо сказать, что многие трехмерщики позиционируют себя как специалистов, способных совместить все функции по созданию арт-контента, но практика показывает, что лишь малая их часть действительно соответствует такому позиционированию. А уж найти среди них человека, который обладает достаточным  для участия в некоммерческом проекте (или условно-коммерческом) количеством свободного времени — и вовсе будет проблематично.

Также в хозяйстве арт-директора должны присутствовать  несколько художников для создания интерфейса игры, концептуальной разработки персонажей/юнитов, иконок, заставок и пр.

Современная индустрия игр выдвигает высокие требования к внешнему виду продукта, поэтому отбор должен производиться тщательно.

Придется найти и композитора-аранжировщика, способного создать и записать саундтрек к вашей игре, научить персонажей разговаривать, а монстров – рычать и завывать (ну или наоборот, по вкусу). Эту функцию обычно отдают на аутсорс (внешний исполнитель) и в команде таких специалистов нет.

И, естественно, вам потребуются тестеры – люди, которые будут проверять на жизнеспособность все то, что вы наворотите в компании вышеперечисленных товарищей.

Здесь есть несколько моментов: тестеров много не бывает. Количество тестеров ограничивается только способностью лидера проекта ими руководить. Чем более изощренными методами они будут тестировать ваше детище, тем лучше, при этом очень хорошо, если каждый из них будет обладать собственным стилем игры, чтобы охват возможных игровых ситуаций был, по возможности, наиболее полным. Кроме умения нажимать на кнопки от тестеров требуется наличие некоторого системного мышления, ведь им придется делать выводы из «проигранного» и сообщать их команде разработчиков с указанием на нестыковки, ошибки или недоработки. Утешает факт, что времени для рекрутирования тестеров у вас будет больше, чем для подбора остальных членов команды, т.к. им для работы нужен уже некий готовый материал, на что нужно время.

Наличие в рамках проекта PR-отдела, а также заваривающих кофе симпатичных секретарей в просторном офисе, обставленном Hi-Tech оборудованием и мебелью – сугубо опционально и определяется вашим желанием и финансовыми возможностями.

Разумеется, приведенный список не является абсолютом, более того, в реальной жизни практически невозможно создать полную команду специалистов, готовых работать за весьма иллюзорное вознаграждение в будущем, но стремление к идеалу всегда дает на выходе наилучший возможный результат. Конечно, вам придется идти на компромиссы, объединять должности и многому учиться в процессе, но по мере погружения в среду, у вас появятся новые знакомства и если вам удастся не забросить проект на начальной стадии, весьма вероятно, что ваша команда пополнится желающими поучаствовать.

Создание дизайн-документа.

У вас еще не опустились руки? Хорошо, тогда переходим к следующему шагу. Сейчас вам предстоит создать детальное описание всего, я повторяю, всего, что будет происходить в вашей игре. Процесс может оказаться долгим, но оно того стоит. Создание дизайн-документа – одна из наиболее важных ступеней на пути к успеху. Итак, берите в охапку ведущего программиста и арт-директора и к делу!

Вы должны описать климат вашего мира, количество светил (В вашем мире есть вампиры или оборотни? А когда они будут питаться, если на смену одному светилу сразу приходит другое, а ни одной луны, на которую так хорошо бывает повыть, на небосклоне не наблюдается?), систему вооружения, боевые построения и методы постройки лагеря для местных вооруженных сил или, например, откуда черпают свои способности здешние маги и каким именно средствами они превращают в лягушек полчища врагов и прочие нюансы.

О прекрасных картинах, где «...главный герой, в развевающейся мантии мага стоит на одинокой скале под проливным дождем, озаряемый вспышками молний и лучами энергии неимоверной длины и красоты пронзает обступающую его десятитысячную армию врагов в сверкающих доспехах, отчего супостаты разлетаются в стороны и падают, словно беспомощные тряпичные куклы...», придется забыть, ибо не создали еще компьютера для широкого потребителя, который был бы способен воспроизвести всю эту красоту с более или менее приемлемым количеством кадров в секунду в реальном времени, а не в виде записанного заранее ролика. Другими словами – держите фантазию под контролем и ставьте перед собой разумные цели.

Когда каждое заслуживающее внимания действие каждого персонажа будет расписано, перечитайте полученный документ и подумайте – чем все это выделяется из кучи других игр и почему человек, пришедший в магазин за очередной порцией впечатлений на ближайшую неделю, выберет именно вашу игру, а не отдаст предпочтения продукту известного и солидного бренда? Добавьте перчика по вкусу.

Игра может быть калькой со множества других игр, но если она обладает набором собственных, уникальных фишечек или фич (и рецепта смечи разных ингредиентов), есть вероятность, что геймеры не обойдут ее своим вниманием. Ведь если задуматься, то большинство «серьезных» игр, принадлежащих к одному жанру только этими самыми фишечками друг от друга и отличается. С количеством наворотов, однако, перебарщивать тоже не стоит, помните, что их реализация требует времени и усложняет игру. Вы не забыли про баланс? Он повсюду и всегда требует внимания, на каждом этапе.

Вы удовлетворены результатом? Считаете, что количество прибамбасов, внесенных в дизайн-документ позволит удерживать внимание игрока достаточно долго, чтобы оный игрок прошел по предложенному вами маршруту хотя бы пару раз? Хорошо.

Теперь вам предстоит расписать, как и какими средствами все написанное вами выше будет реализовано в игре.

Какой формы будут ваши файерболы и каким цветом они будут светиться вы уже обозначили в дизайн-документе, а вот как вы собираетесь заставить их летать с такой-то формой и как именно они будут излучать свет – вам предстоит изложить в техническом дизайн-документе.

Когда вы закончите с этим, можете устало вытереть пот со лба, поздравляю, подготовительный этап завершен.

Попытайтесь проанализировать свое состояние. Если в слове «геймдизайн» вам слышатся отзвуки похоронного оркестра, а вид выставленных в витрине коробочек с новыми играми вызывает желание перебраться на ПМЖ куда-нибудь подальше от цивилизации, сейчас вы можете попытаться продать плоды своего непосильного труда профессиональным разработчикам, чтобы хоть как-то компенсировать затраты на посещение врачей. Конечно, для того, чтобы кто-то купил ваши наработки, звезды небесные должны выстроиться особо благоприятным для вас порядком. Да и в любом случае, много вам не заплатят, т.к. почти неначатых проектов у каждой уважающей себя студии и так с избытком. Однако, чисто теоретически, вы можете получить на этом этапе какое-то материальное вознаграждение за весь пережитый вами кошмар. Если же ваш энтузиазм еще не иссяк и всяческие «первые премии» и грядущая всенародная любовь геймеров всего мира продолжают освещать те редкие часы, которые вам удается выкроить на сон, пойдемте дальше, читатель, пришла пора действовать по-настоящему!

Курс на альфу.

Вот, наконец-то настал то час, когда пора приступать непосредственно к реализации задуманного. Процесс здесь идет от большого к малому, начните с создания окружающей среды, чтобы было куда поместить ваших героев и антигероев. Приготовьтесь к тому, что вам, как геймдизайнеру или режиссеру проекта, предстоит отвечать на многочисленные вопросы команды о том, какой высоты вон та гора, а какой глубины вот эта река, и в какую сторону сгибаются вторые задние конечности болотного монстра, который больше всего любит на обед окорочка главных героев, если смотреть на этого монстра со стороны левого хвоста. Задача геймдизайнера видеть всю игру целиком и в мельчайших деталях, еще до того, как художники сделают первые наброски.

Вы должны полностью контролировать весь процесс, принимая, разумеется, во внимание дельные предложения членов команды, но не допуская никакой самодеятельности. Фразы - «я тут придумал на наш подводный танк поставить пару зенитных пулеметов, вдобавок к трем уже имеющимся, гляньте, как прикольно получилось» - должны караться по всей строгости революционного закона, иначе через неделю каждый член команды начнет воротить, что его душе угодно и единственный приз, который вам светит в таком случае, будет называться «памятная шоколадная медаль за создание самой эклектичной игры в истории».

Начинайте постепенно воплощать в игре все то, что вы понаписали в дизайн-документе, при этом договоритесь с одним из ваших магов, чтобы он создал гроб хрустальный, спрячьте туда этот самый дизайн-документ и поставьте его на видное место так, чтобы каждый мог ознакомиться с его содержимым, но не смог ни за что внести каких-либо изменений без вашего ведома.

Продолжаться это должно до тех, по крайней мере, пор, пока все фичи дизайн-документа не будут воплощены в игре и как следует протестированы. Если у вас к тому моменту создастся впечатление, что чего-то не хватает, тогда и только тогда можно аккуратно добавить пару штучек. Аккуратно потому, что эта пара штучек вполне может сломать баланс (опять он!) или вступить в конфликт с какой-нибудь другой штучкой, что в конце концов повлечет за собой большие переделки, которые, в свою очередь, тоже могут войти с чем-то в конфликт... То есть, как вы, вероятно, понимаете, лучше вообще стараться избегать изменений или отходов от первоначального плана. Это же касается и «улучшений», вводимых в процессе работы над проектом. Лучшее, знаете ли – враг хорошего, поэтому предпочтительнее в самом начале как следует покорпеть над созданием достаточного количества интересностей и вкусностей, чем потом вносить какие-либо изменения.

Может быть и обратная ситуация, когда первоначальный план фич в дизайн-докуменете будет урезаться в угоду целостной игре и готовому результату. Все зависит от качества проработки дизайн-документа. На практике он никогда в первозданном виде не доживает до финала или просто не обновляется вовремя и перестает соответствовать реализации.

Но это все касается перспектив, пока же ваша задача состоит в том, чтобы собрать альфа-версию вашей игры, из которой будет примерно понятно – что это за зверь вообще такой. После внедрения ключевых моментов сюжета можно потихоньку начинать их тестирование. В принципе альфа-версия не обязательно должна быть «играбельной» и крайне редко таковой бывает. Альфа-версия, кстати – уже вполне коммерческий продукт и продать ее, буде появится такое желание, уже более реальная задача. Потенциальный покупатель теперь сможет не просто ознакомиться с вашей идеей, но «пощупать» ее, посмотреть, как это работает (если, конечно работает), другими словами – получить некоторые впечатления уже от самой игры (или технической демонстрации возможностей замысла всей игры).

Если же вы все еще не намерены расставаться со своим проектом, на этом же этапе можно просто выложить плоды своих трудов в интернет. Создайте сайт с форумом, постарайтесь заинтересовать потенциальных игроков интересным описанием, выложите симпатичные, на ваш взгляд, скриншоты. Практика показывает, что со временем вся эта система начнет работать на благо проекта и к моменту выхода релизной версии, ваша игра будет уже вполне ожидаемой, со своим кругом фанатов. Некоторые из этих фанатов, кстати говоря, могут пополнить ряды вашей команды, кроме того, выкладывая для скачивания каждую следующую версию игры, вы получите некоторое количество добровольных тестеров, что тоже, согласитесь, очень неплохо. Кроме тестирования, правда, вы получите еще ворох предложений, рекомендаций и советов по «оптимизации» и «улучшению» всевозможных аспектов игры, различной степени вменяемости. Как на это реагировать – решать вам, однако помните, что любое внесенное изменение может повлечь за собой несоразмерные трудозатраты, взвешивайте каждое предложение очень тщательно, чтобы результат был соизмерим с усилиями, затраченными на его достижение. В общем же, интернет-комьюнити является действенным средством для тестирования и «раскрутки» проекта еще на стадии его разработки (пример правильного использования этого средства можно увидеть по адресу http://www.seaward.ru/forum.htm)

Подробно расписывать процесс дальнейшего создания игры, через бета-версии к релизу, с постоянным тестированием и перетестированием каждого этапа, особого смысла уже не имеет. Если вы смогли пройти весь описанный выше путь, ничьи общие рекомендации вам уже не нужны, вы будете просто воплощать задуманное в строках кода и пикселях графики, на радость будущим поклонникам вашего творения по вашей собственной методологии. Могу лишь сказать, что весь процесс создания игры весьма похож на процесс создания картины художником – обдумывая идею вы делаете наброски, создавая дизайн-документ – готовите холст и палитру, создавая основы вашего мира, вы создаете общий фон, на котором предстоит заиграть ярким краскам, которые вы будете наносить, мазок за мазком, критически осматривая получившийся результат, добавляя все новые и новые детали, пока ваша картина не обретет целостность и законченность, несущую в себе вашу идею, тот заряд, который вы хотели передать зрителю.

Постарайтесь создать такую картину, чтобы ее хотелось рассматривать долго и внимательно, с большого расстояния и в деталях, а не просто окинуть взглядом и равнодушно пройти мимо. Приготовьтесь к тому, что ваш первый проект не принесет вам материальной выгоды, соизмеримой с вложенными в него усилиями, но если вам удастся доставить радость людям, которые будут играть в вашу игру, считайте, что вы победили. И хотя от вашей победы вас отделяют еще многие часы и дни упорного труда, дорогу осилит идущий, не опускайте рук и все у вас получится.

Удачи!

Полезные ссылки по теме:

http://www.devmaster.net/engines/ - бесплатные или не совсем движки для игр

http://developer.nvidia.com - будет интересно почитать арт-директору

http://www.dtf.ru/ и http://www.gamedev.ru/ - статьи и уроки и многое другое по теме.

Еженедельник "Digital Times" (Рига), август 2007
Игорь (incus) Госманн

 
 
     
     
 
Авторизация
Логин:
Пароль:
Запомнить на 24 ч.
Регистрация
 
     

     
  0 пользователей онлайн: